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Astra Redesign

Que la gente se quede en el sitio, no solo en el stream.

Astra es una plataforma multimedia construida en torno a la radio en streaming y a la fotografía amateur desde una perspectiva experimental. El sitio hacía una cosa bien y ninguna más: llegabas, escuchabas y te ibas. El rediseño se propuso darle razones para quedarse, sin convertir una radio independiente en un portal.

La home de Astra.fm tras el rediseño, con los nuevos lanzamientos y la pista destacada
La portada tras el rediseñoLos lanzamientos y el contenido editorial comparten la primera pantalla con el reproductor, así que hay algo que hacer más allá de darle al play.

Una radio sin nada que hacer alrededor

Las sesiones eran cortas y casi nadie volvía. El problema no era el stream, era todo lo que el sitio no ofrecía.

Empresa

Astra

Rol

Researcher, information architecture, visual design, prototyping and testing

Fecha

Septiembre de 2024

Alcance

Research, arquitectura de información, fundamentos del sistema de diseño y el sitio rediseñado

El rediseño tenía un objetivo: que la gente pasara más tiempo en el sitio, no solo para escuchar la radio, sino para usar la plataforma como un lugar donde estar con música y arte desde una perspectiva alternativa. Tal y como estaba, la radio tenía muy poco con lo que atraer o retener a nadie, y las sesiones lo demostraban, tanto en visitas como en tiempo de escucha. Las métricas y los datos cualitativos justificaron rehacerla.

Lo que cuenta este caso

El proyecto está documentado a través de la investigación, el diseño y la entrega. Cuenta lo que se encontró, se decidió y se construyó, más que resultados posteriores al lanzamiento, que no se midieron como parte de este trabajo.

Los números decían lo mismo dos veces

Casi todo el que llegaba era nuevo, y casi nadie aguantaba cuatro minutos.

312

usuarios nuevos frente a 33 recurrentes: la audiencia se renovaba en vez de volver

33

usuarios recurrentes, que es lo que convirtió la retención en el problema a resolver

4 m 10 s

tiempo medio de interacción por sesión entre cohortes

Tres lecturas apuntaban en la misma dirección. La proporción entre usuarios nuevos y recurrentes estaba tan desequilibrada que el problema no era el crecimiento, sino la retención. El análisis de cohortes mostró que el engagement a largo plazo era tan escaso que había que construirlo, no optimizarlo. Y una sesión media de poco más de cuatro minutos decía que el sitio no daba nada que hacer una vez que sonaba el stream.

La conclusión que fijó el alcance

El rediseño no podía ser un lavado de cara. Si la visita media dura cuatro minutos, el trabajo consiste en añadir razones para quedarse, y eso es un problema de arquitectura de información antes que uno visual.

Lo que era el sitio

Una imagen a sangre, el nombre de la pista y el reproductor. Bonito, y sin ningún sitio al que ir.

La página de entrada original se construía alrededor de imágenes grandes y responsive que llenaban el navegador en ambas direcciones, con una nota breve sobre el trabajo destacado. Se leía como una declaración más que como un sitio: todo lo que el visitante podía hacer estaba en esa primera pantalla, y era darle al play.

Página de entrada original de Astra.fm, una fotografía a sangre con los controles del reproductor encima
La página de entrada original. La fotografía llena el navegador y lo único que se puede hacer es darle al reproductor.
Home original de Astra.fm con una maquetación oscura y una única imagen destacada
La home por debajo del pliegue. Las secciones existían, pero se llegaba a ellas pasando una pantalla entera de imagen.
Astra.fm original con el reproductor de radio desplegado sobre el contenido
Con el reproductor abierto. El stream ocupaba la pantalla, así que escuchar y navegar se excluían.
La marca original de Astra, una A triangular en gris

De las métricas a una lista de lo que le faltaba al sitio

Una sesión de brainstorming convirtió los datos en componentes, y una revisión de la competencia dijo cuáles merecía la pena construir.

La sesión partió de los objetivos y de un resumen de las métricas y de los datos cualitativos de los formularios de feedback. Las ideas salieron del intercambio y no de un brief, y de ahí salió una lista de los componentes que tenían que existir en la primera fase.

Tablero de brainstorming con las ideas agrupadas por área
Brainstorming. Los objetivos y las métricas sobre la mesa, y de ahí los componentes imprescindibles para la primera fase.

Análisis de la competencia

La revisión abarcó productos directamente comparables a Astra y otros con una larga trayectoria en entretenimiento que podían aportar ideas. Leerla contra los datos cuantitativos concretó los puntos a mejorar, que es lo que permitió acotar el rediseño en lugar de discutirlo.

Tablero del análisis de la competencia
La revisión de la competencia. Competidores directos junto a productos de entretenimiento asentados, leídos contra los números propios.

Primero baja fidelidad, y probado antes de estar diseñado

Los bocetos de la sesión se convirtieron en un prototipo que se podía iterar y poner delante de un usuario como test de tareas.

Con los bocetos y los comentarios recogidos en las sesiones, la idea se trabajó hasta un prototipo de baja fidelidad: algo que se pudiera cambiar barato y, sobre todo, compartir con un usuario para validarlo en formato de test de tareas antes de que nada pareciera terminado.

Bocetos creados durante la sesión de brainstorming
Bocetos creados durante la sesión de brainstorming.
Wireframes iniciales
Wireframes iniciales, la versión que entró en el test de tareas.

La capa visual empezó por sus variables, no por sus pantallas

Primero las primitivas, el espaciado, los tokens y una rejilla de 8pt. El logo, la paleta y la iconografía, después.

La fase de diseño empezó desde cero y, deliberadamente, desde la lógica: los colores primitivos, la base numérica, los paddings, los márgenes y el espaciado, y los tokens de color, de dispositivo y de modo de texto, sobre una rejilla de 8pt. Solo una vez definido eso vino la capa visible: el logo para escritorio y móvil, la paleta de color, la iconografía y los componentes que el rediseño necesitaba.

Primitivas y tokens

El color, los dispositivos y los modos de texto definidos como variables en Figma antes de que existiera ninguna pantalla.

Una base de 8pt

Paddings, márgenes y espaciado resueltos sobre una sola rejilla, para que la maquetación tenga una única fuente de medida.

Marca e iconografía

Un logo para escritorio y móvil, la paleta y el set de iconos, construidos sobre las variables y no al lado de ellas.

El resultado

Diseño final de Astra en tema oscuro
Tema oscuro. La paleta y los componentes resueltos sobre la base de tokens.
La home de Astra.fm tras el rediseño
La home rediseñada, con los lanzamientos y el contenido editorial compartiendo la primera pantalla con el reproductor.

Lo que dejó establecido el rediseño

Contado como lo que se entregó: la estructura, el sistema y las decisiones que hay detrás.

Un sitio con algún sitio al que ir

El contenido editorial, el trabajo visual, los programas y los lanzamientos le dan a una visita un propósito más allá de los cuatro minutos que aguantaba el stream.

Una base de tokens, no un estilo

El color, el espaciado y los modos de texto se definieron como variables, así que la capa visual puede cambiar sin volver a dibujar el sitio.

Validado antes de ser bonito

El test de tareas se hizo sobre el prototipo de baja fidelidad, que es donde cambiar algo todavía no cuesta nada.

Una marca que se adapta a su contenedor

La marca se volvió a dibujar para escritorio y móvil como parte del sistema, en vez de encajarla al final.

Lo que mediría a continuación

Las mismas tres lecturas que justificaron el rediseño: la proporción entre usuarios recurrentes y nuevos, la duración media de la sesión, y si las secciones nuevas son a las que la gente acude de verdad después de darle al play.